Империя Лорейн

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя Лорейн » Организационные вопросы » Обсуждение магии


Обсуждение магии

Сообщений 181 страница 204 из 204

181

Шена
Спасибо. Еще позанудствую

В игре есть УЖЕ ЗАЯВЛЕННЫЕ классы персонажей.
Если позволите, в связи с последней дискуссией мои вопросы.

Воин
Доступен расам: любое
Учитывая физическую слабость эльфов по сравнению с людьми, они по определению будут проигрывать на этом поле. Не исключено, но просто сомнительно
Оружие: все (исключая жезлы)
Кроме того, рыцарю нет смысла в луке или кинжале, равно как и в легком мече.
Так что - дробящее, двуручное, полуторное. Арбалет.

Особые способности: нет
Совсем никаких? А что они могут противопоставить, скажем, магам? Хотя бы сопротивление заклинаниям какое...

Паладин
Доступен расам: люди, архоны
Оружие: мечи (одно- и двуручные), булавы (одно- и двуручные), топоры (одно- и двуручные), алебарды
Особые способности: щит против всех ментальных атак, целительство (несильно)
Паладин — отлично защищенный боец ближнего боя, не многим уступающий воину и служащий под началом жреца.
Отлично защищенный по сравнению с кем? И почему тогда простой воин не может выступить под началом Жреца, который будет его лечить? Может, лучше объединим в 1 класс с Воинами, а как особую способность - именно это служение под началом?

Разбойник
Доступен расам: люди, рашкасы, ночные и лунные эльфы, дварфы
Оружие: кинжалы, мечи, булавы, кастеты, метательное оружие, луки, дубины
Особые способности: скрытность, сила
То есть как раз это и есть класс Воин+Вор
Собственно разбойник- он везде разбойник

Убийца и Вор
Убить при необходимости вор может, но это не основная его специализация. Оставьте просто Вор.
Доступен расам: эльфы, люди, наги, личи
Оружие: кинжалы, мечи, кастеты, метательное оружие, арбалеты
Технически арбалет требует большего времени для перезарядки, чем лук, хотя и бьет мощнее. Но за время, пока вы перезаряжаете медленный арбалет, а не быстрый лук, противник приблизится вдвое дальше. А на ближний бой мы не способны. И что? Так что лук и только лук.
Особые способности: скрытность, ловкость, быстрота
Класс предпочитающий удары со спины дистанционный бой. На долгий ближний бой не способны.

Охотник Наемник
ИМХО, Наемник - это образ жизни, а не класс. Наняться может и маг. Соответственно, предлагаю перенести их в Класс Следопытов
Доступен расам: лесные и ночные эльфы а дроу?, орки, рашкасы, тролли, личи
Оружие: любое
Любое оружие требует любых доспехов. Следопыт или охотник в тяжелой железной броне? Легкая броня автоматом исключает бой на двуручных мечах
Особые способности: следопыты, приручение зверей
Люди преимущественно живущие на свежем воздухе, так же не редко являются и наемниками

Маги пошли. Магов мне не хочется разбирать.
Друид
Доступен раса: лесные и лунные эльфы
Оружие: кинжалы, булавы (одно- и двуручные), посохи, кастеты
Особые способности: оборотничество, понимают язык зверей
Хранители леса не выходят за пределы своего дома, где имеют постоянную подпитку энергий, отчего становятся серьезными противниками даже по одиночке для отрядов.
Я бы этот класс исключил вообще. Для общения со зверьем есть Следопыты/Рэйнджеры. И только оборотней нам нехватало!

Жрец
Доступен расам: люди, дварфы, иногда наги и архоны
Оружие:  посохи, жезлы
Особые способности: призыв к своему божеству в поисках сил (магических или физических), использование защитных щитов против магии или же физических атак (последние только при высоком уровне)
Редко путешествующие, так же, как и друиды, наивысшую силу имеют в своих храмах
У нас 4 бога. 4 Ордена. Все в силе? Тогда нужно объявлять набор на должности глав орденов.

Лекарь
Доступен раса: эльфы, наги
Оружие: нет
Особые способности: исцеление с помощью магии и настоек, воскрешение (ритуал)
Прекрасно разбирающиеся в травах и посвятившие себя жизни, не приемлют убийства.
А как же Алхимики? Давайте Лекари будут лечить Заклинаниями, а Алхимики - травами? Но вообще куцый какой-то класс, объективно. Мирный горожанин, защитить себя не может.

Маг
Доступен расам: все
Оружие: посохи, жезлы, кинжалы, редко мечи Огонь, Вода, Воздух, Земля. Разум сюда же или нет?
Особые способности: владение определенной стихией
Маг — специалист в своей стихии, развить которую он может до совершенства и с ее помощью рушить города

Некромант
Доступен расам: люди, редко темные эльфы, личи
Оружие: посохи, жезлы, кинжалы
Особые способности: поднятие мертвецов, алхимия
Вчера решили, что Алхимия, как и Некромантия - наука, а не способность.
Не только оживляют мертвую материю, но и способны по средствам опытов изменять уже живую.
Какого рода изменения?

Шаман
Доступен расам:  орки, наги, тролли
Оружие: любое
Особые способности: одновременно дерется и использует заклинания
Шаман- маг, не привязанный к определенным стихиям, в основе его силы- ритуалы и заклинания.
Ритуалы и заклинания лежат в основе любой магии. Шаманизм - это общениес с духами, когда человек "впускает" в себя духов и таким образом станосится временным вместилищем их силы. Яркий пример - берксерки.

Варлок
Доступен расам: люди, гномы, орки, лунные и темные эльфы
Оружие: посохи, мечи, кинжалы, жезлы
Особые способности: вызов элементалей и демонов
Варлоки — это заклинатели, которые почти полностью ушли в изучение демонологии.

Отредактировано Corvus (2008-06-17 11:54:11)

0

182

Паладинам стоит еще прописать ношение щитов. Доспехи - консервы латные.
Способности лечение, благославление и тд. У жреца же робы, без щитов, одноручное оружие, чаще всего молот, и лечение, благославление и тд гораздо сильнее) Лекарей вообще убрать нафиг... Лекарь - профессия, а не класс...

Отредактировано Анубис (2008-06-17 12:37:57)

+1

183

Анубис предложил: сделать классиикацию чистых Воинов по социальному классы.
- Мечники (копейщики, короче, простые граждане) - тяжелая кольчуга, все виды оружия ближнего боя (дробящее, древковое, колящи/рубящее+щит), кроме двуручника.
Сражаются в пешем строю по технике массового и индивидуального боя.
От себя добавлю, что могут ходить под началом магов более низкого класса.

- паладины (дворяне) - пластинчатый панцирь (латы), тяжелый шлем, полуторный меч и щит либо двуручник. Арбалет.
Лошадко.
Учитывая длину двуручного меча и тяжесть замаха, одновременно и более страшны и более уязвимы, поэтому нужнаются в поддержке магов высшего уровня. Сражаются поодиночке, только индивидуальный бой.

Еще момент, уже о магах.
Маг, владеющий атакующими заклинаниями (типа стихийник), в принципе, в прикрытии воина или собственного меча не нуждается.
А все, кто кастует не прямо разрушительные заклинания (Разум, Некромантия, Призывания), как раз, очень даже могут неплохо владеть мечом.

0

184

Corvus
Шене уехать надо, поэтому отвечу на все сам. Если что - без обид)

Учитывая физическую слабость эльфов по сравнению с людьми, они по определению будут проигрывать на этом поле. Не исключено, но просто сомнительно
Если не учитывать, что эльфы рабы, то чем эльф-лучник вам не воин?

Кроме того, рыцарю нет смысла в луке или кинжале, равно как и в легком мече.
Так что - дробящее, двуручное, полуторное. Арбалет.

А речь разве о рыцарях идет? Воин и рыцарь кое-чем да отличаются(не стоит путать с TES'ом)

Совсем никаких? А что они могут противопоставить, скажем, магам? Хотя бы сопротивление заклинаниям какое.
Сопртивление - это уже дело артефактов. У простых же воинов, вроде бы как, каких-то специальных способностей нет.

Отлично защищенный по сравнению с кем? И почему тогда простой воин не может выступить под началом Лекаря, который будет его лечить? Может, лучше объединим в 1 класс с Воинами, а как особую способность - именно это служение под началом?
Насчет того, чтобы объединить и способности - лично я не знаю. Защищенный по сравнению с другим воином/бойцом и т.п. (не думаю, что есть маги, предпочитающие ближний бой)

Убить при необходимости вор может, но это не основная его специализация. Оставьте просто Вор.
Но ведь вор может быть и убийцей? Не думаю, что стоит убирать, по крайней мере человеку не обязательно выбирать две "работы" сразу.

Технически арбалет требует большего времени для перезарядки, чем лук, хотя и бьет мощнее. Но за время, пока вы перезаряжаете медленный арбалет, а не быстрый лук, противник приблизится вдвое дальше. А на ближний бой мы не способны. И что? Так что лук и только лук.
Ну, есть небольшие ручные арбалеты, это раз. А во вторых, в таком случае удар по сути должен быть смертельным, а произведен из какого-то скрытного места. Тогда и перезаряжать не придётся. Путанно объяснил, но надеюсь, что поймёте.

ИМХО, Наемник - это образ жизни, а не класс. Наняться может и маг. Соответственно, предлагаю перенести их в Класс Следопытов. Любое оружие требует любых доспехов. Следопыт или охотник в тяжелой железной броне? Легкая броня автоматом исключает бой на двуручных мечах
Согласен, образ жизни.. Но.. К следопытам переносить не буду, разве наемники только этим и занимаются? Хотя.. Чем вам охотник не следопыт в какой-то мере? А насчет оружия согласен. Есть предложение? Написать "Кроме двуручных мечей и тяжелой брони соответственно"?

Я бы этот класс исключил вообще. Для общения со зверьем есть Следопыты/Рэйнджеры. И только оборотней нам нехватало!
С какого следопыт общается со зверьми? *удивленно* Рейнджеры отдельная тема, да и то тоже есть некоторые нюансы. А друиды вполне способны. Насчет оборотней позже уточним.

У нас 4 бога. 4 Ордена. Все в силе? Тогда нужно объявлять набор на должности глав орденов.
Да, хорошо, тут тоже согласен, скоро добавим в список.

А как же Алхимики? Давайте Лекари будут лечить Заклинаниями, а Алхимики - травами? Но вообще куцый какой-то класс, объективно. Мирный горожанин, защитить себя не может.
У меня если честно об алхимиках двоякое впечатление. Но хорошо, вроде бы как не возражаю против лечения.

Огонь, Вода, Воздух, Земля. Разум сюда же или нет?
Сюда же включительно, да (про магию написано там чуть ниже)

Вчера решили, что Алхимия, как и Некромантия - наука, а не способность.
Алхимия - наука, да. Некромантия - магия. Ведь если подумать, та же самая черная магия, разве не так?

Ритуалы и заклинания лежат в основе любой магии. Шаманизм - это общениес с духами, когда человек "впускает" в себя духов и таким образом станосится временным вместилищем их силы. Яркий пример - берксерки.
По идее - шаман хорошо знаком с ээ.. спиритуализмом, раз владеет способностью вызова духов и общения с ними. А берсерки.. Если честно, то не знаю.

Вроде бы ничего не упустил. Что-то там было про ночных эльфов, но как раз имелись ввиду дроу) Хм.. Насчет предложения Анубиса.. наверное, обдумаем уже все с Шеной вечером, как она вернётся.

+1

185

Арман

Сори, у меня ася упала, видимо, админы с сервером химичат.
Мне казалось, что мы тут все достаточно уважаем друг друга, чтоб "без обид". Не к0рысти ради.

Собственно, все мои старания сводятся к одной цели: систематизировать классы игроков.
То бишь вписать все в ту же схему.
Можем отвлечься от терминов "вор, воин, маг" и комбинировать Атрибуты, т.е. Силу, Ловкость. Магию. С поправками.
- Сила (воин, мечник, в зависимости от оружия и вида боя)
- Сила+Ловкость (Разбойник или лучник)
- Ловкость (Вор)
- Ловкость+Магия (Рэйнджер/Следопыт)
- Маг (до фига)
- Боевой маг (до фига)

Остальное - подклассы, которые способен прописать сам игрок, только пропись должна быть грамотная.

Про некромантию, пардон, спутал. Но, честно сказать, я бы предложил оторваться от понятий черной и белой магии. Черная, если вдаваться - это любая магия, которая причиняет вред душе человека. ЛЮБАЯ. Или что, маг, который подчиняет душу живого - белый, что ли?
А что с Алхимией неясно?

Отредактировано Corvus (2008-06-17 12:44:37)

0

186

А я сразу предлагал магию Тьмы и Света... <_<

0

187

Ненене, я как раз против ногами и руками.
Претенциозное название, автоматом делит Заклинания на хорошие/плохие, а я, как говорилось, считаю, что собственно Магия ни плохой, ни хорошей быть не может.

0

188

Хм... Хотя... :) Думаю да... Но всё-таки... Кто мешает паладинскую и жрецовую магию сделать святой?)

Отредактировано Анубис (2008-06-17 14:06:50)

0

189

Анубис
Мне кажется или это где-то было?..) Я мешаю.

0

190

Некромант
Доступен расам: люди, редко темные эльфы, личи
Оружие: посохи, жезлы, кинжалы
Особые способности: поднятие мертвецов, алхимия
Вчера решили, что Алхимия, как и Некромантия - наука, а не способность.
Не только оживляют мертвую материю, но и способны по средствам опытов изменять уже живую.
Какого рода изменения?

"Живчиков" лепить. Делать из мышей чучела Лечить или изменять плоть (нарастить отрубленную руку или вырастить еще одну из спины)
Лично я понимаю так.

НАсчет "святой" магии - а чем тогда некромантия, идущая с одобрения Мавета, не святая магия? Божественное одобрение есть, что еще нужно?
Может для клириков и паладинов ввести "чудо" магам, некромантам и варлокам же оставить "магию"?

0

191

В общем, пятой точкой чувствую, не скоро мы маг систему стабилизируем)

0

192

А вот еще, простите, вопрос: Щиты от боевой магии (можно я ее так буду все-таки звать?) как будут распределеться. По идеет, если ты маг воды, то тебе опаснее всего магия огня, и "водяной щит" тебе нужнее всего. Воду ты и так себе подчинишь.
А Некромантия, мне кажется, это все-таки немного другое. Если жизнь уже покинула тело, то маг как бы вселяет в мертвую плоть часть своей энергии, за счет этого поднимая ее (не оживляя, а именно заставляя физически двигаться). Скелеты, зомби там всякие. Лич, не уверена, но мне кажется, это все-таки сам маг, ставший не-мертвым при помощи колдовства.
А третью руку не вырастить можно, а отрезать у второго трупа, к спине приставить, и той же собственной энергией "прикрепить". В фентези еще часто какой-нибудь магический кристалл вживляют или вешают, как вместилище силы Некроманта.

Чудеса и святость, тут я согласна, понятие относительное. У нас же культ Майими главный, она - богиня жизни (почему мне все время хочется написать Майами, наверное, в отпуск пора). Соответственно, "официальное" благословение самого распространенного культа дает силу лечить, воскрешать, давать жизнь.
Сменится культ - святым будет считаться совсем другое. Майа и даки самых лучших в жертву приносили, считалось очень свято и большая честь.

0

193

уууу блин нафлудили изоборетая велосипед
Гурпс и DnD наше всё...
там всё что десь твориться уже описали, рассортировали, переписали заново и издали в больших пафосных книжках...

не буду навязывать своё мнение, но подобная система хороша когда есть неиграющий мастер, который сидит за всем смотрит всем всё считает, играется тогда великолепно..пока форум не перерастает за 20 человек...
и посты не более пяти строк, а то всё то что ты красиво и литературно наваял отправится коту под хвост, потому как твои статы и удача выброшенная на мастерском Д20 в 80-ти процентах случаев сделает гадость и повернёт всё под ненормальным углом...

самая простая система магии для форумки:
описываешь заклинание как направленный каст прямого действия:
"блабла блаблабла бла бла..." (чтение заклинания) ..стандартный эфект значит сколько заклинаний выучишь тем и отбиваешься, естественно ни чего самонаводящегося не получится, и в итоге приравним будешь к тому же лучнику, попал по цели , молодец...не попал...сам себе баклан...

можешь красиво подробно описать действие заклинания, доходя до того что левитация банального булыжника будет выглядеть как:
"сила таяшаяся внутри медленным потоком заполняла тело, тонким ручейком тянулась к рукам и концентрировалась на кончиках пальцев, пальцы медленно плели лёгкую паутинку матрицы заклинания, достаточно простую, можно сказать двумерную, представляющую собой небольшую сеточку тонких позже возможно чуть видимых магическому зрению линий, ещё пока прозрачных и илюзорных. В то время пока пальцы плетут матрицу глаза мага оценивают объект, его вес, размер, плотность, расстояние которое он должен преодолеть. Объект измерен, взвешен и оценен, в матрицу добавляется ещё пара переплетений и руки служат переходником, магическая энергия заполняет матрицу заклинания. Сеть охватывает камень, маг замыкает заклинание, защищая его от побочных эффектов и рассыпания, лёгкое движение рукой, простое чуть заметное опускние пальца вниз, словно тянет за невидимую верёвочку и вуаля, камень поднят..."

поздравляем ты професиональный маг, можешь творить экспериментировать и щелбанами гонять тех кто пользуется прямыми кастами.
сей метод даёт понять что раз хочешь отыгрывать мага, будь добр потрудиться, и несколько раз подумай надо ли тебе сие или легче швырнуть камень рукой, потому как пока докастуешь фаербол мечник успеет дорубить тебя в салатик...
например маг выходя из такого расклада логично может пользоваться только одноручным оружием и то не слишком удачно, потому как следить одним глазом за тем что кастуешь, а другим за противником неудобно, требуется большая сноровка и хорошо натренированный аналитический склад ума.

И немного про всеми любимого и пользующегося успехом боевого мага... Нечто запасшееся готовыми кастами и бегающее с мечом позитивно, до первого нормального мага который сие по земле размажет, его же кастами, или до первого воина (мечник, лучник и т.д не суть важно) который если будет не сам себе злобный баклан и выживет пока маг касты отбрасает, может смело и неторопливо крошить последнего всё в тот же самый салат..

мда...пока дописала уже забыла с чего начинала...
вобщем пока тихо мирно живу не "шаманю"...не забудьте потом все наработки отдельной темой выложить, а то на 8 страниц обсуждений лично меня не хватило...

0

194

Ружена

Миледи, если вы прочитаете дискуссию здесь и в Обсуждении сюжета, то увидите, что тема D&D поднималамсь в самом начале (собственно, с нее начали), но болшинству игроков показалась слишком сложной. Что до спеллбука, чтоб "кастовать то, что выучил" - его нет и не предвидится.
Можете мне возразить, дескать, что сложного запомнить пару десятков спеллов. Лично для меня, как имеющей опыт в D&D, Обилвионе и НММ - ничего. Однако, если вы, опять же, пробежитесь глазами по анкетам, то увидите, что при уже прописанной системе магии продолжают делаться анкеты с невероятными способностями и совершенно фантастическими умениями.

И каждый вновь приходящий, кто имеет хотя бы небольшой опыт, начинает битву сначала.

Не надо, прошу вас.

Однако же эффекты (не спеллбук, а хотя бы направления, что именно можно делать внутри направления магической школы) прописать наверное следует.
Поможете?
Огонь: огненное касание (предмет загорается), фаербол, фаербласт, волна огня/стена огня, усмирение огня (потушить). Огненный щит (либо щит ото льда, потому что он нужнее магу огня). Элементаль (саламандра).
Вода: ледяное касание (предмет леленеет), ледяная стрела/копье, буран (это когда идет секущий град; его можно перенести в Воздух); приливная волна, управление водой (высушить, заставить реку расступиться и так далее). Элементаль - ундина.
Воздух Воздушная волна (недооценяемая вещь, кстати), левитация (себя), воздушный таран (аналог телекинеза, только как бы предмет перемещается не силой мысли, а силой духов воздуха), все варианты молний (электрошок, одиночная, цепная, шаровая). Щит. Элементаль - сильф.
Земля Разннобразные броски лавы, землетрясения, оплетения корнями. Окамененяющее касание. Элементали обычно гномы, но у нас они отдельная раса, так что какой-нибудь лавовый демон.
Кстати, сразу вопрос: призванные духи могут наносить повреждения или нет? Магией или физически? И "работают" ли они только невдалеке от своей стихии?
Магия разума (ментальная) - гипноз (который позволяет навязывать существу свою волю), иллюзии, провидение (?), аналоги "ока" (смотреть чужими глазами).
Некромантия - управление плотью умерших (хоть костяных драконов лепите), порабощение духа умершего (в момент смерти?). 
Вопрос: может ли некромант призвать дух уже мертвого, или это все-таки Спиритуализм? По логике, чтобы управлять духом умершего, некромант должен владеть чем-то, что даст ему эту власть. Например, черепом трупа умершего.
Целительство А вот сюда мне кажется, можно отнести все, начиная от лечилок (физических, от ядов и болезней), до исцелений и благословлений духа.

С науками
-алхимия
-демонология
-спиритуализм
я думаю,  все понятно, только вот хотелось бы услышать о спиритуализме. Призыв духов живых? Умерших? Шаманизм

0

195

Это, а можно я скажу пару слов?????

Corvus написал(а):

Технически арбалет требует большего времени для перезарядки, чем лук, хотя и бьет мощнее. Но за время, пока вы перезаряжаете медленный арбалет, а не быстрый лук, противник приблизится вдвое дальше. А на ближний бой мы не способны. И что? Так что лук и только лук.

А что делать, если у меня маленький арбалет на одну руку, и бьёт он с натягом в 15 кг? По-моему это проще, ибо у лука максимальная натяжка всего в 60кг. В среднем где то 30 - 40. И, по-моему выбор делать игрокам, какое оружие будет у их персов...

Corvus написал(а):

Любое оружие требует любых доспехов. Следопыт или охотник в тяжелой железной броне? Легкая броня автоматом исключает бой на двуручных мечах

А ничего что двуручникам махали войны в лёгком доспехе? Максиму в кольчуге двойного плетения? Ибо двуручник во первых тяжёлый, и рыцарю в латах им махать просто не удобно, ибо на нём уже 60кг железа. По этому двуручником махали войны в лёгком доспехе. К тому же от двуручника даже щит толком не спасёт, ибо 12кг меч. вминал стальной щит толщиной 7мм, во внутрь. Так что вывод делаем сами.

Corvus написал(а):

Кроме того, рыцарю нет смысла в луке или кинжале, равно как и в легком мече.
Так что - дробящее, двуручное, полуторное. Арбалет.

Это рыцарю то нет смысла в кинжале? ну да, конечно. А ничего что рыцари таскали с собой как мечи, так и кинжалы? Ибо кинжалом, они парировали мечпротитвника, а после наносили удар своим? Луки да им нафиг не нужны, а вот про кинжалы зря говорите...

Corvus написал(а):

Я бы этот класс исключил вообще. Для общения со зверьем есть Следопыты/Рейнджеры. И только оборотней нам не хватало!

Вот это меня вообще убило если честно. Причём тут охотник? охотник, если мне память не изменяет всего лишь тот кто может выслеживать следы, ориентироваться по звёздам и т.д. Со зверями он уж ни как не умеет разговаривать. Ибо у меня шеф с СТО охотник, и с животными он вроде бы как разговаривать не умеет.
Рейнджер - Тот же охотник, только вооружён по боля и всё (Если точно помню). С животными он тоже вроде бы как не умел общаться.
К тому же чем вам Ликонтропы не угодили???
Так что класс друидов должен быть.

Corvus написал(а):

Вчера решили, что Алхимия, как и Некромантия - наука, а не способность.

Вот это вообще убило, если честно. Что значит Некромантия это наука??? А ничего тогда что Некромантия связана с планом мёртвых? И то, что Некромант, достигая величий мастерства становиться Личем? Т.е. Нежитью? Не это тоже ничего да?

Corvus написал(а):

- паладины (дворяне) - пластинчатый панцирь (латы), тяжелый шлем, полуторный меч и щит либо двуручник.

Давайте не будем путать ПАЛАДИНА и РЫЦАРЯ. Ибо Паладином может стать практически каждый человек. К тому же паладин получает силу от своей веры в бога, так что ему и не всегда нужно прикрытие мага.
Вот Рыцари это да, вот они дворяне. Вот они носят свой доспех. Не обладают ни какой магической силой, ибо кроме кодекса чести у них нет ничего вообще... Так что вот так...

Corvus написал(а):

Маг, владеющий атакующими заклинаниями (типа стихийник), в принципе, в прикрытии воина или собственного меча не нуждается.

От части верно, конечно, но вот если его отвлечь от каста, сбить концентрацию, то каст  пропадёт и ему придется начинать его заново...

0

196

Крэйк Дэриус написал(а):

А ничего что двуручникам махали войны в лёгком доспехе? Максиму в кольчуге двойного плетения? Ибо двуручник во первых тяжёлый, и рыцарю в латах им махать просто не удобно, ибо на нём уже 60кг железа. По этому двуручником махали войны в лёгком доспехе. К тому же от двуручника даже щит толком не спасёт, ибо 12кг меч. вминал стальной щит толщиной 7мм, во внутрь. Так что вывод делаем сами.

Значит, для начала. Разбирались "уже существующие в игре описания классов". Они условны ровно в той мере, в которой условны описания физ. кондиций; оружие для того или иного красса является условным, выписанным по ролевой системе с целью классового различия.

Источник благоволите? А заодно указание на место, где я сказал, что воин в полулегком вооружении выходит на бой против воина с двуручным мечом на равных.

Крэйк Дэриус написал(а):

Это рыцарю то нет смысла в кинжале? ну да, конечно. А ничего что рыцари таскали с собой как мечи, так и кинжалы? Ибо кинжалом, они парировали мечпротитвника

Опять же: мы говорим об ОСНОВНОМ оружии боя. Если вы хотите сделать таковым кинжал (для рыцаря)...

Крэйк Дэриус написал(а):

Вот это меня вообще убило если честно. Причём тут охотник?

При том, что как отдельный класс в ролевой его выделять бессмысленно, как и лекаря.
Вы представляете Игрока, который всю ролевую будет только бегать за зверьем/сидеть в храме и всех лечить? Я нет.

Крэйк Дэриус написал(а):

Вот это вообще убило, если честно. Что значит Некромантия это наука???

Опять убило? Тогда вы точно должны заинтересоваться Некромантией. Потому что Шена и Арман, наши АДМИНИСТРАТОРЫ, в ходе обсуждения игровой магии РЕШИЛИ, что Некромантия - это наука. Если вы хотите начинать спор о системе магии сначала, то это - к ним.
Остальное без комментариев, кроме того, что я, как раз, единственный, кто был против боевых магов.

И убедительная просьба - не приходить ко мне с замечаниями:
- которые сделаны после обсуждений, утвержденных Админами. Участвуйте в обсуждении вовремя, и будет Вам счастье;
- которые сделаны для условной ролевой системы, но отражают реальные условия боя.

Еще раз: тема обсуждения Школ магии ЗАКРЫТА.
Результаты ЗДЕСЬ.

..............................

Отредактировано Corvus (2008-06-20 15:38:23)

0

197

Так что СЕЙЧАС на повестке дня вопрос, заданный Ровеной:
- примерный спеллкаст (не список заклинаний, а направления того, что можно делать);
- условная сила воздействия (в огнестрельном эквиваленте).

Был такой вариант:
- Новичек наносит поражения на уровне человека с электрошоком;
- Ученик - пистолет;
- Адепт - автомат;
- Мастер - ракетная установка многозарядная;
- Гранд - ну, не ядерный чемоданчик, конечно, но пусть будет "катюша".

0

198

Rowena
По элементалям... А не проще ли сделать именно элементалей? В этом плане мне ближе вселенная WarCraft...
Огонь - живой огонь гуманоидной формы, без ног, парит над землей;
Вода - вода, принявшую гуманоидную форму, без ног, "ходит" по земле, либо ледяной голем, гуманоид, ходит по земле;
Воздух - либо сгусток ветра, либо живой смерч, только с руками, без ног, парит над землей;
Земля - земляной/каменный/и тд, что подвернется по руку, связанное с землей вплоть до лавы, гуманоид, ходит по земле;

По поводу магии
Вода, как я понимаю, дает так же полное управление льдом

Rowena написал(а):

все варианты молний (электрошок, одиночная, цепная, шаровая)

Это в огонь

Rowena написал(а):

Земля Разннобразные броски лавы, землетрясения, оплетения корнями.

Маги Земли используют обычно подручные материалы, хотя более сильные способны призывать "свои" элементы, поэтому бросок лавы эт помоему слишком, скорее уж захват землей, зыбучие пески, земельная/песчаная гробница и тд
Оплетение корнями эт к друидизму и шаманизму помоему... К земельнкам помоему ближе "захват землей", т.е. оплетение врага этой самой землей :)

Так... Сейчас попробую расписать...

Огонь - все виды поджогов, от касания, до фаерболов и возгарания определенных объектов на Nом растоянии, все виды молнии, огненная гроза (с молнией), полное управление стихией на уровне гранда;
Вода - ледяные стрелы, создание пара, воды, заморозка объктов, на уровне гранда полное управление водой и льдом, вплоть до вызова бури с ливнем и градом и тд;
Воздух - "воздушный" телекинез, левитация, смерчи, ветер любой силы, вплоть до штормового, вырывающего деверья с корнем (на должном уровне, само собой), в принципе может разогнать облака и тд;
Земля - каменные шипы (изпод земли), бросок камней (лавы, на более высоких уровнях), на высоких уровнях полное управление землей, вплоть до изменения рельефа, создания гор и тд и тп... :)

Естественно, это не весь список, а просто накидано
Про элементы было сказано выше :)

0

199

Нет, я понимаю, в чем прикол того, что написала Леди.
Прописать какое-то атакующее заклинание для воздуха, типа как в НММ, иначе ни воздух ни землю никто брать не будет, они бесполезны с точки зрения атакующей магии.
Создавать комбы не хочется (типа обсуждавшегося ранее Вода+Воздух=Лед или Земля+Огонь=Лава).
Отсюда такое распределение.

Про каменный дождь хорошая идея, спасибо.

0

200

Огневик вот, бесполезен, как саппорт класс :) А вообще, все профессии нужны, все профессии важны)

0

201

Интересуют соображения по поводу физич./магич. силы тифлингов.

0

202

Что-то я давно никого с магией не парил.
Исправляюсь.

Вот мы щедро раздали звания: Адепт, Мастер, Грандмастер... А что за этим скрывается, пока непонятно.
Соображения. (ИМХО)

О Школах Заклинаний:
1. Есть 3 фактора, значимые для колдовской операции: ВРЕМЯ, СИЛА удара или ПЛОЩАДЬ воздействия.
Время - важнее всего то, сколько по времени длится заклинание.
С небольшими оговорками, этот фактор будет главенствующим, например, для некоторых заклинаний Иллюзии.
Сила - будет важна для Стихийных Боевых заклинаний.
Площадь - для Стихийных небоевых, Лечения (площадь излечиваемых ран) и т.п.

2. Исходя из этого
Заклинания с фактором ВРЕМЯ:
Атрибут - время воздействия.
Самые популярные заклинания:
- Невидимость (человек/предмет становится невидимым. Единственный минус - заклинание перестает действовать при прохождении дверей, кастовании атакующего заклинания, и активных действиях, типа боя. То есть вы можете под невидимостью прокрасться от одной двери до другой или сидеть в засаде).
- Хамелеон (полупрозрачный контур, помогающий скрываться в полутьме. НЕ влияет на активные действия, но не скрывает Вас полностью)
- Изменение вида (объект колдовства приобретает несвойственный ему, но примерно сопоставимый по "объему" вид. То есть вы не сможете "превратить" корову в божью коровку, но замаскировать пол стожок сена - вполне).
- Деморализация - вызов беспричинного страха и паники у врага.

Новичек - время воздействия 1 отписываемый ход или 10 минут "игрового времени". Для "хамелеона" прозрачность будет 50%. Предметы объемом с кулак. Себя трансформировать не может.
Ученик - время 2 хода (зависит от окружающей обстановки: светло/темно) или 20 минут и.в. Прозрачность для хамелеона та же, но ее можно регулировать, усиливая в освещенных местах и убавляя в тенях. На себя может наложить заклинание, "размывающее" черты лица. Объекты размером с арбуз.
Специалист - час или 3 хода. Хамелеон возрастает до 75%, регулируется; на себя кастует "размывание фигуры". Крупные объекты, по объему сопоставимые с человеческой фигурой.
Мастер - до суток минут, соответственное кол-во ходов. Хамелеон 90%, то есть размытый контур виден только в хорошо освещенном помещении/днем. Предметы и поверхности... с небольшой сарай.
Грандмастер - даже и не знаю, что сказать. Хамелеон по качеству приближается к невидимости (виден только на самом ярком свету и очень близко), Невидимость не разрушается (50/50) при одиночном активном движении (например, один удар ножом). Запросто скроет от глаз небольшое поместье.

Заклинания с фактором СИЛЫ
Главный атрибут - Сила воздействия.
Наиболее известная школа, включающая работу с ударными, разрушительными заклинаниями .
Буду описывать на примере Огненных и Водных (Ледяных).

Новичек - по силе примерно соответствует толчку ладонью взрослого человека. Может опрокинуть некрупный предмет (табурет, но не стол). + эффект охлаждения и обжигания. Жертва не загорается/не леденеет. Кастуется 1 раз за ход (по игровому времени до 5 минут).
Ученик - по силе удар примерно эквивалентен удару кулаком взрослого человека. Эффект охлаждения/обжигания (на 1 ход или 10 минут "реального времени"). На жертве может начать тлеть одежда/ненадолго примерзать предмет (например, меч в ножнах). Если катуется на предмет/поверхность, то заставляет тлеть/покрываться льдом площадь примерно 2 ладони взрослого человека.
Специалист - аналог "сильный толчек". Как правило, выводит из равновесия. Заморозка/горение. Площадь - около м2.
Мастер - жертва отлетит на пару метров. На человеке загорается одежда, он покрывается ледяной коркой (до получаса И.В). В общем, можно считать, что на этом бой окончен. Но учтите, что магии такого уровня нельзя обучиться самостоятельно, а, значит, Вы уже "состоите на учете" в какой-нибудь Магической гильдии, и Вас, вероятнее всего, быстро найдут.
ГрандМастер Способен сжечь дотла или превратить в глыбу льда, находясь на пределе зоны видимости, и разбить ударом кулака, подойдя.

Фактор ПЛОЩАДЬ.
Атрибут - площадь воздействия.
- Лечение ран
- Исцеление болезней
- Неутрализация ядов
- Паралич
- Усиление/ослабление сопротивления
- Прилив адреналина

Новичок может излечивать только небольшие раны и порезы на себе, ненадолго ослаблять действия ядов или болезней (10 минут И.В., но в бою лекарь не может за отыгрыш атаковать, только блокировать).
Ученик вполне способен движением руки "затянуть" неглубокую рану или нейтрализовать яд, нанесенный на кончик ножа (стрелы). Все это, конечно, при условии, что ему в этот момент не наносят очередные удары все тем же отравленным оружием. (20 минут отыгрыша вместе с активным действием типа "убежал", спрятался).
Специалист способен лечит себя или (!) компаньона 1 раз за ход, не утрачивая способность при этом атаковать (скажем, фаерболом на уровне Ученика школы Разрушения. Или выстрелить из лука смазанной ядом стрелой). Способен к приливу адреналина, который умерит боль от раны/яда или поможет противостоять Деморализующим заклинаниям.
Мастер может лечить и себя и компаньона без утраты способности к атаке. Мало того, способен изменить (ослабить или усилить) заклинание, творимое соперников/компаньоном. Например, один из магов-компаньонов кастует фаерболл 2 уровня (Ученик), а Мастер лечит его и одновременно ослабляет сопротивление врага именно к этому фаерболлу. Способен к кратковременному "приливу адреналина" (5-10 минут), дающему ему (компаньону) силу как у обученного атлета.
Грандмастер - полный ахтунг (в хорошем смысле). Способен ослабить кастуемое оппонентом заклинание второй своей школы и усилить заклинание компаньона. Может наслать болезнь, слепоту, слабость, открыть рану; создать иммунитет к огню, холоду, ядам или болезни (полчаса отыгрыша). Прилив адреналина настолько силен, что парализованный инвалид перемахнет через трехметровую стенку.

Отредактировано Corvus (2008-07-12 10:23:17)

0

203

Поскольку мне ближе Алхимия....

Новичек может делать простенькие зелья, имитирующие некоторые школ Иллюзии или Восстановления (продолжительность их действия 1 ход).
Что касается школы Разрушения, то Зелья, произведенные им, не будут иметь "ударной" составляющей, а только наносить вред при контакте (например, если вы нанесете на стрелу зелье Вспышки, то при ударе о поверхность получите вспышку; если нальете его в чай, человек обожжется). Но вред этот будет незначителен.

Ученик может создавать зелья своего уровня и обмениваться рецептами.

Специалист имеет право поставлять зелья на продажу.

Мастер кроме спектра зелий, полностью соответствующих заклинаниям школ Иллюзии и Восстановления, может создать "жидкий лед/жидкий огонь" - зелье, которое, будучи выпитым жертвой, замораживает/сжигает ее изнутри. Вообще, его зелья - страшное оружие, потому что он способен добавить безобидные порошок в безобидную жидкость... а потом все это каааааааааааааак...
Хотя не должно было.
Способен распознавать яды.
Способен создавать рецепты (по согласованию с Администрацией).

Грандмастер - способен задавать зельям качества, которые проявятся не сразу. То есть он добавит порошок, а потом кааааааааааааак... но не сразу, а только когда к нему подойдет жертва. И когда сам он будет уже далеко. Способен распознавать любые зелья на вкус, цвет и запах.

Плюсы Алхимии: нет потери хода, зелья можно пить параллельно с боем, при этом кастуя фаерболы любого уровня или прикрываясь щитом. Кроме того, зелье, изготовленное Мастером, может купить даже рыцарь, напрочь неспособный к магии (если, конечно, хватит денег).
Минусы: Зелья разлиты в пузырьки, а те имеют свой вес. Кроме того, они могут разбиться, потеряться, Вы можете их забыть дома после ночи любви или ваш возлюбленный, оказавшийся убийцей, может подменить любимую микстуру от кашля на смертельный яд.

Прошу помощи у господ Некромантов и других ученых!!!

0

204

Еще бы я добавил, что Новичок, кастуя (варя зелье, поднимая трупы, etc), имеет 50% шанс дать осечку. Для него предпочтительнее "контактные" заклинания, либо просто непосредственная близость к объекту. Для зельевара/некроманта/духовидца неприменно нужен Агент (частица плоти объекта) под рукой.
Ученик - 90% вероятности, что достигнет задуманного результата. Агент нужен, но сойдет любая вещь, с которой объект был в контакте.
Адепт - не только справится на 100 %, но еще и может кастовать 2 раза за ход. Агент не нужен.
Я бы сказал, что уровень адепта это как наш диплом о Высшем Образовании. Дальше пошли "профессорские" ступени, то есть этих степеней достигают люди более 40 лет (!) занимающиеся своей дисциплиной.
Мастер - 3 раза за ход, плюс может "концентрировать" мощь, то есть влепить не 3 заклинания, а 1, но утроенной силы.
Гранд... Что называется - выше только звезды. Пока у нас, слава богу, из таких одна Шена.

Еще раз, господа и дамы, напоминаю, что при отыгрыше с живым противником Вы описываете желаемый эффект заклинания (типа "послал фаейрбол, желая ослепить..."), но не то, как противник с воем рухнул на землю. Если есть сомнения в правильности отыгрыша, останавливаем бой, пишем претензию, и зовем Админа.
Претензия должны выглядеть как:
- цитата из вызывающего возмущение поста, типа:

Ученик Вася непринужденно уклонился от потока лавы, которую на него обрушил грандмастер Петя...

- суть претензии: "Он - ученик, я Грандмастер, не мог он!!!"
Если Вася согласится, что был неправ, пусть правит пост.

- При отыгрыше с неписем, даже в его шкуре сейчас кто-то сидит, имеете право более полно расписать эффект (по согласованию).

- При отыгрыше заведомо спорных поединков (маг/воин, два мага равного уровня), лучше сразу предупреждать модераторов. В идеале, такой отыгрыш должен быть отслежен от начала до конца, при этом, если модератор посчитает, что что-то описано неправильно, он имеет право написать пост, описывающий верную, с его точки зрения, реакцию. Например, тот же Вася не уклонился от потока лавы, а получил ожоги третьей степени, вследствие чего скончался.

- Еще по идейнее, итог матча должен быть заранее оговорен между игроками и не вызывать споров. Тогда, чтобы не парить модеров, можно прописать при начале боя, что он согласован.

- Если вы решили умертвить своего персонажа в честном бою, ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРЕДУПРЕЖДАЙТЕ АДМИНА!

Отредактировано Corvus (2008-07-12 10:57:54)

0


Вы здесь » Империя Лорейн » Организационные вопросы » Обсуждение магии