Империя Лорейн

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя Лорейн » Организационные вопросы » Вопросы и предложения


Вопросы и предложения

Сообщений 1 страница 30 из 53

1

Задаем и предлагаем.

0

2

У меня предложение! ^ ^ Давайте жить дружно?) все создаем в подписи ссылку на анкету:
[url=ссылка]Анкета[/url]

0

3

Здаёться мну что это моя подпись натолкнула на сие предложение?)

0

4

Крэйк Дэриус
скорее напомнила)

0

5

Это хорошо)))
Вот такое предложение. Может стоит вывесить инфу о том как Расы контактируют между собой?

0

6

Крэйк Дэриус
хорошо, только, с вашего позволения, завтра)

0

7

.
.
Когда появится Главный, хотелось бы магическую систему.
И пару слов о происхождении сеттинга (Forgotten_Realms?).
.
.

Отредактировано Corvus (2008-06-12 09:35:40)

0

8

Добрый день. Я некоторое время наблюдаю за подготовкой вашей игры, и не писал квенты, потому как ждал, пока все устаканится. Судя по хорошим описаниям и требованиям к анкетам игра должна быть многообещающей, однако я имею большой опыт в форумных и реальных ролевых играх (по системам Данжеонс энд Драгонс 2й, 3.5 и 4 редакциям, а также по Миру Тьмы) в том числе сам многие мастерил и проводил поэтому хотел бы помочь повысить играбельность данной подающей надежды форумке.
Не подумайте что я лезу со своим уставом в чужой монастырь, но я мог бы выразить несколько критических заметок, если вам это конечно интересно. Ну Если нет, то я умолкаю :writing:

0

9

По моему скромному разумению D&D для форумки не очень гут, хотя бы потому, что тута дайсов нету. 

Хотя Роланда писал с престиж-класса "Бледный мастер" )))

0

10

Роланд написал(а):

По моему скромному разумению D&D для форумки не очень гут, хотя бы потому, что тута дайсов нету. 
Хотя Роланда писал с престиж-класса "Бледный мастер" )))

Значит вы правильно поняли мою мысль :)

0

11

Я вам, господа, по секрету скажу, что тут и D&D тоже нету...

0

12

А я добавлю, что как бы там оно ни было - 
Эльрик, спасибо. Слушаем вас, ага.

0

13

Ребята, только давайте сразу договоримся: без обид.
Сеттинг НЕ УСТОЯЛСЯ.
В теории Админ имеет право вообще прийти, все, что мы "решели", потереть, и сказать: будет по-другому.
Проблема в том, что не все играли D&D, к тому же оно родило очень большое количество систем, вплоть до техногенных. И, как мне кажется, главная цель - не блеснуть, что вы знаете что-то круче всех, а чтоб работало.

Дайсов здесь нет. Больше того, здесь даже мировоззрения нет.
Форумная литературная игра, так что "круче" тот, кто грамотнее пишет, а не тот, кто плюсики расставил.

На повестке дня насущный вопрос - магия и бой. Бой вообще не трогали.

0

14

В теории Админ может придти и рольку грохнуть, с этим никто не спорит.

Речь идет о том, что ДнД это мал помалу балансная система. И неплохо было бы этот баланс перебросить в игру, избавившись от дайсов и математики.

По магии там в стандартном комплекте (возьмем редакцию 3.5, ее найти проще в сетке) есть довольно вменяемый спеллбук с заклинаниями, разбитыми на школы и на уровни.

Достаточно заменить все 2d20 и прочь фразами типа "сильно, слабо, средне" и получим спеллбук для форумки, из которого будет ясно кто какими силами пользуется.

В итоге получаем, что для защиты от атакующего каста 3 уроня, нужен защитный 3 и выше.
У каждого профилирующей является одна школа из нескольких, т.е.
Грандмастер знает хорошо одну, средне несколько, все остальные плохо.

И от этого отталкиваемся при написании постов.

Смысл в том, что у грандмастера Разрушения никаким образом не может оказаться высшего каста из другой школы, как бы он не расписал это в своем посте.

0

15

Эльрик
внимательно вас слушаю)

Corvus написал(а):

В теории Админ имеет право вообще прийти, все, что мы "решели", потереть, и сказать: будет по-другому

этого не будет даже в теории)

0

16

Вот от спеллбука хотелось бы отойти по возможности.
То есть понимать диапазон действий - да, нужно. И примерное соотнесение по уровням - тоже.
Вы не представляете, какая была драка про "магию для домохозяек", чтобы чайники кипятить и тому подобное.

Про то, что маг знает либо много но средне, либо мало, но глубоко, я писал.
Согласитесь, что отчасти Игрок опытный будет виден просто по посту. Не просто "плюнул и задымилось", а по тому, как он отпишет взаимодействие с другим игроком. Поэтому, чтобы не распугивать новичков, ходы отменили в принципе. Ну нету у нас кубика, просто нету. Про очередность ходов я думал, у меня уже есть система, "переведенная" для Облы (Админ в курсе), но она все равно слишком сложна.

Потому и сказал про нарративность, то бишь именно описательный, грамотно-описателный момент постов.
Каждый должен представлять, КАК кастуется заклинание, и, по идее, еще и Мастер Игры должен бой контролировать.
Чтобы щелчком пальцев не насылали Армагеддец всем.

А Вы, батенька, с полпинка находите Артефакт, не прописанный в сеттинге, да еще и всасываете его, как Гарри Поттер - Аваду Волдеморта.

0

17

А драка за магию закончилась? Жаль, я только хотела проголосовать "за")

0

18

Спасибо :)
Ну собственно вся нижеперечисленная информация является необязательной к прочтению и основана просто на моих наблюдениях и заметках :)
Собственно, начал я эту тему по поводу игровых классов и заклинаний.

Классы были созданы для разграничивания в ролевых играх и четкой функции персонажа в партийных составах, как то маг делает большие разрушающие заклинания, вор атакует в спину и ищет ловушки, священник лечит  усиливает команду, а воин не дает никому приблизиться ко всем вышеперечисленным. Это хорошо удобно и замечательно, но только в том случае если игра проводится по системе какой-то конкретно. Как показывает практика и большое обилие форумов, которые в итоге превратились в бред сивой кобылы. Систему нельзя резать и добавлять ее кусками, иначе она полностью теряет какой бы то ни было смысл.
Форумка это литературная игра в высшей мери и введение в нее классов заставляет народ подчастую спотыкамться и часто спорить на тему тот или не тот это класс. Как вы можете охарактеризовать класс Геракла или Короля Артура? Или Корвина из Амбера? Так или иначе, способности персонажа ограничиваются здравым смыслом игрока и мастера.

Магия всегда была, есть и будет Ахиллесовой пятой всех форумных игр. Копировать заклинания и дробить ее на огромное количество различных с виду но тесно переплетающихся на деле школ магии превращается в рутину и постоянный напряг с головной болью. Кроме того как правило магия определяет основную проблему «крути персонажа» на форумных играх. Такое бывает, когда игроки начинают думать что их цель перещеголять оппортуниста а не вести с ним связный и целостный рассказ.
Итак, первая проблема это либо делать четкую и связную книгу заклинаний либо просто компактно распределить ее. Происхождение магии не играет как таковое ключевого значения в ее заклинания (кстати говоря я видел момент по поводу школы целительства, как не странно заклинание лечения в некоторых играх относят именно к школе некромантии). Источником могущаства может служить любая материя как бы ее не называли Ци, Манна, Квинтесенция, как угодно, суть между заклинателями лишь в том откуда тот или иной черпает эту энергию и какими средствами. Маги и колдуны пропускают ее через себя для создания чего-либо (маги этому учатся, а колдуны делают инстинктивно), жрецы черпают эту энергию через богов в виде их даров, варлоки поступают аналогичным образом черпая силу у посредников или из какого-то мира, не обязательно чтобы это были какие-то инфернальные создания, валок может брать силу и от фей при желании. Во многих играх религия не является магией как таковая, что существенно облегчает задачу мастера. Истинная вера во что-то может обыгрываться мастером. Остальную же магию можно сдобрить всякими непонятными словами для куражу разделить как можно более зыбко и не мучатся с ней. Магию можно просто поделить на ступени для определения крутости ею владения. Вот я могу привести пример одной из так называемых сфер волшебства, не обращайте внимания это модерновая игра, просто для примера приведено. Количество * определяет уровень воздействия, ступень если угодно.

Сфера Силы.
Специальности: Движение, Базовые Элементы (Огонь, Земля, Радиации и т.д.), Физические, Технология, Погода.
В физической вселенной, наука постулирует существование двух различных состояний - материи и энергии. Герметическая теория предполагает различные состояния энергии - от огня до холода. Через Силы, вселенная управляет энергией. Эти энергии, впрочем имеют свои правила, и маг со сферой Сил может управлять ими.
Природные силы проявляются как энергетические Узоры, построения квинтэссенции в движении. Каждая сила имеет свои уникальные особенности, но все они имеют общий прайм, текущий сквозь Узор. Манипулируя Узором, маг может превращать одну энергию в другую,  уничтожать и создавать силы. Каждый магический стиль подразумевает свой способ обращения к этим силам.
Для мага, любящего красивые появления и разрушительную мощь, Силы предоставляют наиболее подходящую роль. Гром находится в руках мастера Силы, и пламя пляшет по его воле. Вообще конечно, такие фокусы относятся к вульгарной магии, но мир вокруг окружен силами и маг может контролировать их для создания эффектов совпадения. Ученики могут видеть атаки при помощи сил и защищаться от любых атак, тогда как мастера могут вызывать легендарные штормы, стены пламени или абсолютной тьмы. Силы - наиболее разрушительная из всех сфер. Само по себе учение Сил влияет на не очень широкую область - но в соединении с другими сферами позволяет контролировать почти что угодно в материальном мире.
Маги, изучающие Силы имеют ауру огромной энергетической силы, чуть заметные волны тепла, искры в глазах. Как и эффекты Сил, эти проявления более заметны, чем результаты прочих сфер. Манифестация изменяется в зависимости от специализации - маг увлекающийся кинетической энергией как будто парит над землей, маг тьмы выглядит как одетый в тень
*Воспринимать Силы
Маг сначала должен научиться видеть то, чем от собирается управлять. Маг может видеть положительные и отрицательные силы, видеть их взаимодействие и направлению. Он может определить силу источника и наличие электромагнитных волн.
Вместе с элементальными сферами маг может видеть, как прочие Узоры взаимодействуют или создают силы. Вместе с эфемерными сферами, маг может видеть потоки квинтэссенции, создающие силы, изучать спиритуальную составляющую силы.
**Контролировать малые силы.
Позволяет осуществлять контроль над действием сил. Маг все еще не может создавать силы, но может воздействовать на них. Маг может, изменить направление кинетической энергии, изменяя, таким образом, траекторию объекта, он может заставить пламя образовывать различные рисунки и распространяться (или избегать)  в определенных областях. Он может удлинять тени или сливаться со светом. Он может даже перенаправить радиацию или огонь, чтобы она не задевала его. Маг может стать невидимым и защищать область от воздействия Сил.
Маг может влиять только на индивидуальные Узоры, и только те которые примерно того же размера, что и он. Он может сделать человека невидимым, но не целое знание, он может заставить пламя отображать картины, но не направлять лесной пожар.
***Мутировать малые силы.
позволяет преобразовывать силы из одной в другую, создавать их из ничего и посылать их в ничто. Хотя все еще ограниченный малыми индивидуальными Узорами, он может заставить элементы плясать по своему желанию - он может заставить объект двигаться, сделать огонь, который обжигает холодом или заставить тень взорваться вспышкой света. Маги могут использовать эту силу для полета, бросания молний, выключения электроники. Маг не может создать силу из ниоткуда, без использования квинтэссенции.
С помощью прочих сфер, маг способен создавать предметы из силы, превращать материю в энергию. Он легко может телекинетически контролировать существо или предмет и может заставить свои атаки игнорировать преграды.
****Контролировать Большие силы.
Позволяет то же, что и контроль малых сил, но в больших размерах - то есть сделать весь дом невидимым.
*****Мутировать Большие Силы.
То же, что мутировать малые силы, но опять таки в значительно больших размерах - уничтожить к примеру, город - не проблема.

Примеры Эффектов Сферы Сил.
*Ночное зрение - позволяет инфракрасное, ультрафиолетовое, рентгеновское, радарное, сонарное и прочее зрение.
*Вычислить энергию - вычисляет точное количество энергии, работающей вокруг.
**Электрический хаос - создает электричество в одном месте и разряжает в другом.
**Энергетический щит - защищаясь от различных сил можно не только защититься от многих атак, но и достигнуть интересных эффектов - так, защищаясь от света можно сделать себя невидимым, правда и сам не видишь ни фига. Можно полагаться на другие чувства или Корреспонденцию, хотя можно, допустим, смотреть радарным или сонарном зрении. Защищаясь от звука, делаемся абсолютно бесшумными - с теми же недостатками. Изменяя направление кинетической энергии можно защищаться от пуль и даже отражать их. Отражая гравитацию можно левитировать. Заметка, что маги обычно держат щит от одной или двух энергий, держать от большего количества очень сложно.
***Проклятие микроволновки - превращая кинетическую энергию объекта в тепловую, маг не только парализует цель, но заставляет объект нагреваться, пока он не вспыхнет!
***Телекинез - телекинез с помощью мутации гравитации в толчок.
****Принимая мать землю - концентрирует гравитацию на цели, каждый успех добавляет 1g к гравитации. Человек может стоять только в случае, если его сила больше или равна гравитации в g. Если нет, он лежит, если гравитация превышает его силу в 2 раза, он начинает получать повреждения от собственного веса. Маги-Герметики также иногда концентрируют огонь или электричество на своих врагах.
****Стража Шторма - позволяет стремительно изменять погоду, требует очень большого количества успехов для серьезного изменения, но может быть использована как продленная проверка.
*****Инферно - впитывая весь свет и звук из области и превращая их в тепло, маг может заставить маленькую область, такую как человек или здание, вспыхнуть. Если маг ждет несколько ходов, собирая эффект, цель может заметить странное потемнение и тишину вокруг него, как будто сама обреченность  витает над ним. По созданию, эффект заставляет объект взорваться или превратиться в пепел. Очевидно, что этот эффект вульгарен как сам Ад, но он делает повреждения нормально, плюс к тому, они неизлечимые.
*****Буря в стакане - позволяет с помощью луны создавать страшные ураганы. Вербена Англии утверждают, что это они наслали бурю, уничтожившую Великую Армаду.

Ну я думаю идея ясна.

0

19

Спеллбуку - отказать однозначно.
Если всё расписано слишком тщательно и подробно, то в большинстве случаев этого всё равно никто не читает.
Продолжать спор про магию конкретно - идём в соответствующий раздел.
Пожалейте одминов, товарищи.

0

20

Corvus

Понимать диапазон действий - да, нужно. И примерное соотнесение по уровням - тоже.

Это и есть спеллбук, хотя бы примерный.

А про артефакт, прописанный в сеттинге, я решительно не могу понять, о чем вы говорите.
Мой персонаж объединился с душой мертвого грандмастером, оттого и умирает, а вы мне про какую-то неведомую книжку говорите... %)

0

21

В системе, которую я делал для Темного братства, была другая градация.
3 определяющих момента:
- Сила заклинания (в сравнении с физ. воздействие, как удар кулаком, пинок ногой, etc) Это понятно, было для боевой магии.
- Площадь или глубина (это для лекарей и отравителей, ну и им подобных, а также для трансформаций предметов).
- Время (это для всякого типа трансформаций, вроде хамелеонов, невидимостей и иже с ними).

Притом для первых уровней умения (Новичек, учение), был обязателен физ. контакт с предметов, для специалиста-мастера - пределы видимости, а Грандмастер мог быть фиг знает где.

Работало идеально.
Давайте может, вернемся в магию, коль скоро уже пошли частности?

0

22

У меня вот такое вот предложние, хотя и не предложение вовсе. Ну в общем. У вас в "Классах" перса, допущена ошиба. Личи это не раса, это класс, по расе они Нежить.

0

23

А я вашу шляпу календарь нашел.

http://i031.radikal.ru/0806/8e/a7a70cab607et.jpg

В всех месяцах этого календаря по 30 дней.
Протяженность недели устанавливается.
В сутках 24 часа.

Празднуются Равноденствия (2 штука), Солнцестояния (2 штука)
- праздник Весны (1 мая, аналог Бэлтейна, Майского дерева, праздник костров).
Праздник молодого солнца; жгут костры, пьют, как дышат, выбирают Майского короля и королеву.
- День Середины Лета (1 августа)
Аналог Ивана Купала, День Яркого Солнца. Всемирный день травников, все ищут папоротники, клады.
- Жатва (ночь с 30 октября на 1 ноября)
Хэллоуин. День поминовения духов, благодарности богам, пославшим урожай
- Праздник Луны (1 декабря)
"Женский день", праздник всех женских божеств, связанных с луной, материнством, женской магией.
- Середина зимы (Солцеворот 1 февраля)
Аналог Масленицы, зарождение Нового года.

........................................................................................................................................................

Отредактировано Corvus (2008-06-16 13:32:17)

0

24

Так... Предлагаю объединить всю братию убийц в Гильдию Убийц... Игравшие в серию The Elder Scrolls или хотя бы Assassin's Creed поймут, о чем я...
Развита, как я полагаю, она должна быть в Южноморье, но иметь представительство и в Лорейне...
Позже с радостью могу расписать всю систему управления и тд и тп... :)
Искренне надеюсь на поддержку администрации и игроков... Убийц, я полагаю, будет немало... Да и уже есть... :)

0

25

Анубис

В игре есть Гильдия убийц, ее резиденция располагается в Южноморье, в Руб-Эль-Хали.
Есть Гильдия наемников, которые, как я понимаю, занимаются всем.

Вы их предлагаете объединить в одно сообщество?

0

26

Corvus
оу, пардон... не заметил... тогда всё-таки хотелось бы, чтобы наличиствовал филиал Гильдии Убийц в Миробаре...

0

27

Вполне может быть их агент в Гильдии наемников.
Хотя у нас есть Дети Тени...

0

28

Как я понимаю, Дети Тени обитают в Лорейне... Почему-бы не сделать Детей Тени, так сказать, друзьями Гильдии Убийц Южноморья... Т.е. ДТ сотрудничают с ГУ, по необходимости передают заказы и тд... Т.е. обе гильдии находятся в прекрасных отношениях и допустим член ГУ всегда найдет пристанище у ДТ и наоборот... :)

Гильдия же наемников, врядли будет так хорошо относится к этим гильдиям. У подобных ассоциаций редко бывает положительная репутация. Она конечно хорошая и зарекомедованная, но их боятся и недолюбливают, ибо такие организации очень могущественны.

0

29

Ну, я говорил не об официальном представителе, сидящем в красном уголке с табличкой: "Хочешь быстро заработать - спроси меня как". Просто человечек, который темными делами занимается.
Вообще ведь наемники могут заказы и на убийства принимать, в принципе-то, разве нет? Хотя бы, что называется, в частном порядке.
За ДТ - это к Шене, там она рулит. Про взаимоотношения с ними я спрашивал у Шены, она ответила: мы против всех. Ну точно ТБ (эх, детство мое золотое...)
Насчет могущества не знаю. Скорее страх и ненависть к конкурентам, действующим без кодекса чести. Ну и... вряд ли к Наемникам кто-то пойдет делать заказ на короля, так что формально они, вроде как, поддерживают существующий строй. А ТБ, то есть простите, ДТ на него наплевать, у них свои цели.
И, кстати, как я понимаю, в отличие от ТБ, не корыстные. То есть корыстные, но не деньги...

0

30

Хм... Ну наемники, они у Бехолдера на куличиках наемники... Им платят, они делают...
Ну если ДТ такие вредные, то почему бы не сделать небольшой филиал Гильдии Убийц в Мирабаре? Помоему имеет право быть... Не такое сильно развитое, как в Южноморье, но всё-же развитое... Глава филиала (взрослый дроу, ракшас или нага, можно женщина), маг/алхимик (я тобишь), несколько агентов, оружейник/кузнец/технарь (какой-нибудь старый бородатый сумашедший дварф разбирающийся в технике, оружии и всяких примочках))), собственно дом Гильдии, стилизованный, под какой-нибудь там оружейный магазин опять таки...
В общем прошу сделать филиал Гильдии в Мирабаре...
Думаю найдутся игроки, которые захотят отыграть сумашедшего дварфа или главу :))

0


Вы здесь » Империя Лорейн » Организационные вопросы » Вопросы и предложения